JOHN DYKSTRA

Superviseur des effets spéciaux de Star Wars et fondateur d'I.L.M.

De Star Wars à la saga Spider-Man, le parcours d'un grand superviseur d'effets spéciaux.

 

 

John Dykstra est l'un des plus grands superviseurs d'effets spéciaux au monde. C'est lui qui a fondé I.L.M., le studio de trucages de George Lucas avant de mener une carrière en solo. Lauréat d'un Oscar pour les effets spéciaux de Star Wars et d'un Oscar technique pour la création du système de caméra pilotée par ordinateur créée pour I.L.M., Dykstra est un acteur et un témoin privilégié de l'extraordinaire évolution des effets visuels pendant les 30 dernières années. Ses derniers trucages ont largement contribué au phénoménal succès de Spider-Man 1 et 2 : c'est grâce à lui que l'homme-araignée peut se balancer de gratte-ciel en gratte-ciel, au bout de sa toile !

Vous avez conçu la première caméra aux mouvements contrôlés par ordinateur pour filmer les combats de vaisseaux spatiaux de Star Wars en 1977. Vous rendiez-vous compte que c'était le début d'une révolution technologique dans les effets spéciaux ?

Je ne suis pas sûr que l’on puisse dire qu'il s'agissait de la première fois qu'on utilisait le contrôle de mouvements. Il y avait eu d'autres tentatives pour reproduire à l'identique des déplacements de caméra quelques années avant que nous ne réalisions les trucages de Star Wars. Nous avons repris ce concept, et nous l'avons modifié pour le rendre plus pratique, afin de pouvoir tourner des centaines de plans avec cet équipement. Ce que nous avons mis au point était à la fois une nouvelle méthode de travail et un nouvel appareillage. Notre but était de résoudre un à un les problèmes soulevés par cette technique, et de trouver le moyen de l'employer pour raconter l'histoire imaginée par George Lucas.

Pendant la préparation de Star Wars vous rendiez-vous compte que votre travail allait changer la manière dont les effets spéciaux étaient perçus, à la fois par le grand public, mais aussi par les grands studios ?

Non, bien sûr. Nous étions simplement un groupe de gars qui travaillaient dans une espèce de grand garage, et qui essayaient de donner vie aux mots écrit dans le scénario de George ! Plus tard, quand le film est devenu un énorme succès et que les effets spéciaux ont été salués pour leur qualité, nous nous sommes rendus compte que notre travail avait été jugé exceptionnel. En ce qui nous concernait, c'était le résultat d'une longue démarche, effectuée étape par étape. Star Wars est un parfait exemple de ce que l'on doit faire lorsque l'on s'occupe d'effets visuels. Il faut faire des promesses que vous n'êtes pas sûr de pouvoir tenir ! Lorsque j'ai parlé à George de la manière dont j'imaginais de créer les images de Star Wars j'ai eu l'idée de cinq ou six choses qui allaient devoir fonctionner ensemble pour permettre au système d'être performant. Je pense que nous avons eu une chance incroyable, parce que tout a marché. Si l'une de ces choses avait cafouillé, nous aurions été incapables de sortir le film ! (rires) J'ai lu un livre dans lequel George explique qu'il n'était pas aussi satisfait que nous du résultat que nous avions obtenu à l'époque. Mon sentiment de succès était peut-être exagéré par rapport au sien: il pensait que les trucages auraient pu être encore plus perfectionnés.

Aujourd'hui, I.L.M. est un studio énorme, très bien organisé, qui emploie des centaines de personnes. Comment était-ce lorsque vous l'avez créé ?

Je travaillais avec Douglas Trumbull avant de commencer à travailler sur le projet de Star Wars. Lorsque nous avons créé I.L.M., j'ai rassemblé plusieurs de mes amis qui avaient des capacités utiles pour réaliser des effets spéciaux, mais qui n'avaient encore jamais travaillé sur un film. Ils n'avaient aucune expérience du monde du cinéma, et des us et coutumes des grands studios. Il y avait un fabricant de sandales, un type qui travaillait dans le laboratoire d'un hôpital, un gars de l'assistance sociale, un type qui travaillait dans une pizzeria, un ouvrier qui usinait le métal sur un tour, tous ces gens se sont regroupés parce qu'ils avaient des affinités. Aucun d'entre eux n'était un "expert" dans le domaine des trucages. Nous avons donc employé des approches originales pour résoudre les problèmes qui se posaient. Il faut se rendre compte que nous avons passé plus d'un an à concevoir et à construire l'équipement qui a été employé pour filmer les plans truqués de Star Wars. Bien sûr, pendant cette période, de nombreux responsables du studio sont venus nous rendre visite pour voir ce que nous faisons. Ils étaient terrifiés par l'idée que nous nous savions absolument pas ce que nous faisions ! C'était en partie du au fait qu'eux-mêmes n'avaient aucune idée de ce que nous faisions !

A ce moment-là, on ne pouvait montrer encore aucune image, alors que nous dépensions beaucoup d'argent. Les responsables du studio venaient nous rendre visite dans notre hangar, qui était situé dans la vallée de San Fernando, où il fait une chaleur terrible. Lorsqu'ils arrivaient au milieu de la journée, nous déjeunions à l'extérieur, et certains d'entre nous se trouvaient dans une petite piscine remplie d'eau froide que nous avions fabriquée. C'était le moyen de se rafraîchir après avoir passé des heures dans le hangar surchauffé, où il n'y avait pas d'air conditionné. Au bout de quelques visites, ils ont surnommé cet endroit le "Country club", à cause de la piscine ! (rires) Bien sûr, on ne les voyait jamais venir à trois heures du matin, lorsque nous pouvions enfin tourner sur le plateau avec les projecteurs allumés, sans que la température ne monte à 50 degrés ! Ce genre de choses a fini par créer des tensions, des malentendus entre eux et nous. A cette époque, notre objectif était surtout de parvenir à créer toutes les images dont nous étions responsables, plutôt que d'initier une révolution dans le domaine des trucages.

Pouvez-vous nous décrire comment vous avez vu l'ordinateur changer peu à peu les techniques des effets spéciaux, pendant les 25 dernières années ?

Les ordinateurs ont été employés pour faire des films expérimentaux depuis pas mal de temps avant que nous ne travaillions sur Star Wars. Mais pas dans des films commerciaux. Lorsque j'ai commencé à travailler pour Douglas Trumbull, j'ai découvert l'un des tout premiers systèmes de vidéo haute résolution. Il s'agissait d'une caméra vidéo noir et blanc, dont le balayage très fin mettait un temps fou à composer une image à l'écran. Elle était contrôlée par un ordinateur Univac, qui n'était capable que de gérer des fonctions binaires très simples. Nous parlons donc de l'époque quasi-préhistorique de l'informatique ! J'ai travaillé pour l'université de Californie à Berkeley, sur un projet pour la National Science Foundation, qui consistait à parvenir à déplacer une caméra dans un environnement grâce à un système piloté par un ordinateur. C'était l'une des premières recherches sur le "Motion control". Le contrôle numérique a été étudié depuis longtemps. La difficulté a été de piloter en même temps tous les éléments du système, et de mettre au point les interfaces entre les moteurs qui permettent de bouger le support de la caméra dans tous les axes, et ceux qui déplacent le support lui-même sur des rails de travelling. Tout devait être réglé au centième de millimètre près. Il a fallu aussi contrôler les objectifs pour faire des changements de mise au point pendant les plans, faire défiler la pellicule en avant et en arrière, à l'image près, à l'intérieur de la caméra, etc, etc…Pour réaliser tout cela, nous n'avions qu'un ordinateur PDP 11, qui avait à peu près la puissance d'un ordinateur de poche "Palm pilot" d'aujourd'hui, mais qui remplissait toute une pièce ! Nous avons fait de nombreuses recherches sur le contrôle du mouvement qui m'ont permis de développer plus tard mes idées pour mettre au point le système de "La guerre des étoiles". C'est Al Miller, qui venait lui aussi de Berkeley, qui a fabriqué les premiers microprocesseurs qui étaient entièrement conçus pour gérer des déplacements de caméra. On ne pouvait pas utiliser de PC, car ils n'existaient pas encore à l'époque. Les microprocesseurs qu'il a construits enregistraient simultanément les données qui correspondaient à chaque élément séparé - chaque moteur - du premier système que nous avons utilisé à I.L.M.. Quelques années plus tard, nous sommes passés de cet équipement laborieusement construit à la main au premier ordinateur Apple. Plus tard, lorsque nous avons employé des ordinateurs pour créer des images, nous avons utilisé les mêmes procédures que celles des tournages en "Motion control". Lorsque l'on prépare une séquence réalisée en images de synthèse, on établit d'abord la position de la caméra dans l'univers virtuel créé à l'intérieur de l'ordinateur. Ensuite on détermine le déplacement de la caméra et le nombre d'images filmées lors de ce mouvement. Et l'on anime aussi les objets filmés pendant la scène. C'est la transposition exacte de ce que l'on faisait auparavant en réalité avec du matériel de prises de vues et des maquettes réelles. On déplace toujours une caméra et des objets grâce à un ordinateur, mais c'est devenu virtuel au lieu d'être réel. Le grand progrès intervenu depuis l'époque de "La guerre des étoiles", c'est la capacité de créer des surfaces d'objets réalistes en images de synthèse de haute définition. De restituer des textures fines, hyperréalistes, réfléchissantes ou transparentes en trois dimensions, pour simuler des objets ou des personnages qui semblent réels. Créer une image de synthèse d'un verre d'eau, par exemple, n'est pas compliqué. Toute la difficulté consiste à imiter les détails infimes qui donnent à l'objet un aspect vraiment réel : les petites imperfections du verre, la manière dont la surface de l'eau se courbe au contact des parois du verre, toutes ces choses subtiles qui sont très difficiles et très longues à programmer. A une époque, notre travail consistait à dire aux réalisateurs ce que les effets spéciaux ne permettaient pas d'obtenir, tandis qu'aujourd'hui, tout est possible. Notre rôle consiste à les conseiller sur la manière de raconter le mieux possible leur image grâce aux techniques qui sont à notre disposition. C'est une différence énorme. Avant nous étions un peu comme les flics qui contrôlent la circulation, alors qu'aujourd'hui, les possibilités sont tellement vastes que nous pouvons non seulement faire ce qui nous est demandé, mais aussi collaborer à la conception artistique au film.

Avant, si le public était époustouflé par un plan, on pouvait s'estimer heureux. Maintenant, tous les plans truqués des grands films sont époustouflants. La différence se fait au niveau de l'émotion, de la manière dont ce plan truqué va contribuer à faire avancer l'histoire, tout en s'intégrant dans la vision artistique globale du film. On ne cherche plus seulement à créer des séquences spectaculaires, on essaie de créer un environnement qui contribue a faire progresser les personnages et l'histoire du début jusqu'à la fin du film.

Quelles sont les premières idées qui vous sont venues en tête lorsque vous avez appris que vous étiez chargé de créer les effets spéciaux de Spider-Man, et quels tests avez-vous fait pour valider ces idées ?

Les premières idées que j'ai eues concernaient les transitions entre le vrai acteur en costume et le personnage en images de synthèse: il fallait qu'elles soient indiscernables. Même lorsque le personnage fait des choses que des vraies personnes ne pourraient pas faire. Le premier test que nous avons tourné devait viser trois objectifs: Parvenir à créer un personnage virtuel crédible, l'animer pour qu'il se comporter comme l'acteur réel, et créer ensuite un environnement dans lequel il puisse se déplacer, car nous savions qu'il y aurait forcément des limitations dans ce que nous allions pouvoir tourner en décors extérieurs réels, à New York. Nous savions qu'il allait falloir créer des décors ou modifier considérablement des images des décors réels. Pour réaliser ce test, nous avons créé un double très fidèle de notre acteur, nous avons utilisé des prises de vues vidéo de Tobey Maguire qui nous ont permis de voir comment il bougeait. Bizarrement, ce ne sont pas les mouvements amples et dynamiques qui sont les plus complexes à animer, ce sont les petits mouvements subtils, presque imperceptibles. Faire faire un bond de dix mètres à Spider-Man est presque facile, tandis que lui faire tourner la tête pour le faire réagir à l'apparition d'un autre personnage demande énormément de travail.

Comment voyez-vous l'avenir des effets spéciaux ?

Je crois qu'il s'agit d'un processus de narration d'histoire, d'abord et avant tout. Ce sont les auteurs, les créateurs qui vont nous pousser à inventer les images qui vont leur permettre de raconter leurs histoires. En terme de technologie, je crois que nous allons bientôt voir les projecteurs numériques haute définition remplacer les projecteurs 35mm dans les salles de cinéma. Ça prendra du temps, mais peu à peu, on y viendra. Il y a encore des petites améliorations à apporter au système, mais on touche presque au but. Je crois que la projection numérique permettra de rendre encore plus discrète la présence des effets numériques dans les films.


Pensez-vous que des nouveaux formats utilisant 48 images par seconde ou plus augmenteraient beaucoup le coût de réalisation des effets spéciaux, particulièrement dans le domaine de l'animation de personnages 3D ?

Non, je pense que cela n'aurait qu'un impact négligeable. Il y aurait plus d'image, mais le travail resterait le même. Vous savez, lorsque l'on s'occupe d'un film, on fait toujours la promesse que l'on sait comment on va réaliser les trucages, alors qu'en fait, on n'en a qu'une vague idée. C'est dans cela que la majorité du budget est investi : dans les tests, dans la recherche et le développement. Dans le processus de conception. Dans les erreurs. Au cours des dernières années, on n'a pas cessé de mettre la barre de plus en plus haut, et le public s'est habitué à cette amélioration constante de la qualité des trucages. Une des bonnes conséquences de ce fait est la banalisation de ces procédés. Ils deviennent moins coûteux et seront bientôt à la portée de réalisateurs qui ne disposent que de budgets modestes. Les effets spéciaux numériques pourront rendre de grands services pour évoquer des époques lointaines sans construire des décors gigantesques ni employer des milliers de figurants. Ils pourront aussi permettre d'éviter de faire des voyages coûteux dans d'autres pays, ce genre de choses. Nous n'allons pas remplacer les acteurs par des acteurs en images de synthèse, ou si nous devons le faire, il y aura toujours un acteur derrière pour les animer, pour réaliser une vraie performance. Qu'il s'agisse d'un personnage sophistiqué comme ceux de Final Fantasy et Matrix Reloaded ou d'un personnage de cartoon comme Bugs Bunny. Nous savons tous reconnaître d'instinct si un personnage est réel ou pas. Pour l'instant, les personnages virtuels manquent encore d'âme : c'est l'émotion qui fait toute la valeur du cinéma.

Propos recueillis et traduits par Pascal Pinteau, dans le cadre de la 8e édition, "Après le tournage "

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